PARA JUGADORES
Equipos por inscripción
Algunos torneos no sortean: se inscriben equipos ya armados. Un capitán crea el equipo, reparte un enlace de invitación y sus compañeros se van sumando. Al cerrar, los equipos entran al cuadro tal como están.
Crear el equipo
Lo hace una persona, desde el formulario de inscripción: te inscribes tú y de paso creas el equipo con un nombre. Quedas como capitán, que es quien puede renombrarlo, sacar a alguien, decidir quién es titular y quién suplente, y disolverlo.
Invitar a los demás
El equipo tiene un enlace de invitación que el capitán copia y pega en el chat de su grupo. Ese enlace lleva al formulario de inscripción, no a la página del equipo: cada quien se inscribe con sus propios datos —su rango, sus roles— y al terminar queda dentro del equipo. Es lo que hace que un equipo inscrito tenga datos reales de cada jugador y no una lista de nombres escrita por el capitán.
¿Ya te habías inscrito? Entonces no abras el enlace del capitán para inscribirte otra vez: tu nombre ya está tomado y el formulario te lo rechaza, aunque te hayas retirado. Abre tu propia inscripción —con tu enlace de edición, o entrando con tu cuenta—, pega el enlace del equipo en ENLACE DE TU EQUIPO y guarda. También puedes pegarlo en la página de tu equipo, en ÚNETE A UN EQUIPO.
Titulares y suplentes
Los titulares son los que juegan: seis o tres, según el torneo, con un tercio por rol. Encima de eso el torneo puede permitir hasta 4 suplentes —quien organiza decide cuántos— para poder cambiar a alguien durante la noche.
| Tamaño | Composición | Tope de puntaje | Arranca en |
|---|---|---|---|
| 6v6 | 2-2-2 (2 por rol) | 6 – 54 | 30 |
| 3v3 | 1-1-1 (1 por rol) | 3 – 27 | 15 |
El tope de puntaje
Muchos torneos por equipos ponen un tope: la suma del puntaje de tus titulares no puede pasar de cierto número. Es lo que evita que un equipo junte a los cinco mejores del servidor y el torneo se acabe en la primera ronda.
Cuenta sólo a los titulares, y la página te muestra el marcador mientras armas la alineación, con lo que te queda disponible. Los suplentes no suman hasta que entran.
El escudo
El capitán puede subir un escudo. Se recorta a un cuadrado y sale en la tarjeta del equipo, en el cuadro y en el panel del campeón, donde los demás equipos llevan su letra griega.
Quien organiza puede quitarlo en cualquier momento, incluso con el torneo en marcha. Es deliberado: una imagen ofensiva importa más justo cuando está al aire.
Cuando el torneo cierra
Al generar el cuadro los equipos quedan fijos y se siembran al azar. Quien organiza puede fijar equipos en semillas concretas, por ejemplo uno en la semilla 1 y otro en la 9: cada uno ocupa la casilla que la vista previa del cuadro marca con ese número y sale en ese turno del revelado; el resto sigue al azar. No hay sorteo que reparta gente: eso es lo que distingue este modo del normal. A partir de ahí el nombre y la alineación ya no se tocan, salvo los cambios que haga quien organiza durante los partidos. Quien cierra las plantillas es el cuadro, no el interruptor de inscripciones: ese puedes dejarlo abierto, y conviene, porque hasta ese momento aún pueden llegar equipos.